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KOF2002テクニック

裏シェルミー(KOF2002テクニック)

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ノーマルシェルミーとはだいぶ変わり遠距離での 戦いの方が得意かも知れません。 コンボはあまりないですが相手にプレッシャーを与えて チクチク攻める感じです。他のキャラとはちょっと違った 攻め方ができるのでチームにちょっとアクセントが欲しい人 にはいいかも。

牽制攻撃
通常攻撃はノーマルシェルミーと同じなので遠距離立ち強Pが牽制として 使えます。裏シェルミーにはむげつのらいうんがあるのでこの技が かなりの牽制として役に立ちます。A~Dで好きな位置に発生するので 相手からするとかなり戦いにくいです。相手が接近して来そうなら Aで自分の手前に出してバリアのように使うこともできます。

対空
裏シェルミーはこれといった対空技がないのでジャンプ攻撃を されると対処しずらいです。がんばればしゃがみ強Pでなんとか なるかも知れませんが難しいと思います。 対空技がないのでむげつのらいうんを自分の手前や相手の位置に出して ジャンプしずらいようにするのが一番いいと思います。

飛び込み
裏シェルミーはあまりコンボがないので自分からガンガン攻めることは あまりないかも知れませんがジャンプ攻撃するときは横にリーチの長い 空中吹っ飛ばしやめくりが狙えるジャンプ強Pがいいと思います。

一番使いやすいのがらいじんのつえです。ガードされてもほとんんどスキが ないので反撃を受けにくいです。対空を狙っている相手にはこの技で ジャンプの軌道を変えるのもありだと思います。 バックステップから出すとテクニカルな感じがしていいと思います。

投げ
相手と距離を話せるD投げがいいと思います。 投げた後に相手の近くにむげつのらいうんを出してプレッシャーを かけることができます。

テクニック
基本コンボ
めくり強P>近距離立ち強P>→+B>強やたなぎのむち
or 暗黒雷光拳

正直このコンボ以外にコンボがないような気もしますが めくりから狙えるのでチャンスはあると思います。 しゃがみガードされてしまうとやたなぎのむちが空振りしてスキだらけになって しまうので注意です。

MAX2

裏シェルミーのMAX2は他のキャラとは大きく違います。 ヒットすると画面が雷がゴロゴロなっている空になり 裏シェルミーか相手のどちらかに雷が落ちます。 どちらに雷が落ちるかはランダムなので分りません。

ですが雷が落ちる瞬間に相手は緊急回避で避けることができてしまいます。 なのに裏シェルミーは動けないため裏シェルミーの方に落ちたら確実にヒットして しまいしかもMAX2が出せる状態のライフしかないので確実にKOになってしまいます。 なので相手は食らわないのに裏シェルミーだけ食らってしまうので 使わない方がいいです。

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